5ª edición: 29 de noviembre a 1 de diciembre 2013  |  English
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GAME ON!                      

VIDEOGAMES
www.gameonxp.com


ARTGAME. EL ARTE EN JUEGO

No conozco ningún otro modo de tratar con tareas grandes que el juego: éste es, como indicio de la grandeza, un
presupuesto inicial.”
F. Nietzsche

Juego y arte acompañan al hombre desde que el hombre tiene memoria. Hay quienes afirman que incluso el juego le precede, siendo parte de él desde antes de la cultura. Juego y arte han tomado diversos roles, vestido trajes de los más cambiantes, han sido considerados en alta estima y también rápidamente relegados al más bajo escalafón. Sin embargo, están siempre allí, latentes, parte intrínseca de nosotros, guardianes de las más profundas revelaciones y de las más maravillosas creaciones. Racionales y descabellados. Juego y arte han sabido trabajar mano a mano a veces sin que nos diéramos cuentas, otras tantas convocados expresamente por avisadas mentes. Una vez más vuelven a darse cita teniendo como canal una herramienta propia del siglo que vivimos y cobrando así la forma de los art-games.

Game on! El arte en juego es la primera exhibición en Argentina en ocuparse del dispositivo videojuego en su dimensión cultural indagando desde el interior mismo de los campos del arte y el videojuego en propuestas creadas por desarrolladores de videojuegos, programadores y artistas que provocando los límites dan lugar a un espacio de borde donde el juego, el arte y la tecnología encuentran un punto de fusión.

Hoy en día se superponen nociones y abordajes a la temática, en torno a los espacios de circulación, a los acercamientos estéticos y los análisis críticos. Nos encontramos así con denominaciones como art-games, game-art, playable media, instalaciones interactivas lúdicas, personal games, videojuegos experimentales, entre otros. Parecieran demarcarse tres grandes senderos que son los que se exploran desde Game on! El arte en juego: el videojuego explorándose a si mismo, entendiendo su especificidad, adoptando diversos formatos, incluso eligiendo a veces salir de la pantalla que fue la que le dio su nombre original. Una segunda posibilidad son desarrollos en tono conceptual, dónde lo que importa es lo qué se cuenta, valiéndose de la dinámica propia que brinda el videojuego.

El tercer camino llegaría desde el campo del arte y la tecnología, aquí entra la noción de playable media propuesta por Noah Wardrip-Fruin, instalaciones interactivas que tienen un factor lúdico, a su vez estas pueden poner el foco en lo conceptual o en lo experiencial.

Game on! El arte en juego indaga estos posibles caminos promoviendo el diálogo entre artistas, desarrolladores, teóricos y público, impulsando a la exploración, creación y reflexión. La selección presentada en esta nueva edición de Espacio Enter está integrada por cinco videojuegos disponibles en Internet que fueron exhibidos a lo largo del 2013 en distintas presentaciones de la exhibición.

Game on! El arte en juego es creado y producido por Objeto a, productora y gestora de muestras de Arte en Nuevos Medios.
www.gameonxp.com

ARTGAME
   

A RABBIT FABLE
Santiago J. Franzani

 
http://www.antennariagames.com/indie-videogames/rabbit-fable

Sobre el juego: una clásica aventura point-and-click sumida en un ambiente onírico y a veces inquietante. La esperanza de un conejo por habitar la tierra que siempre soñó, para ello deberá enfrentar una serie de desafíos y bizarros personajes.

Sobre el autor: Santiago J. Franzani es un desarrollador de videojuegos independientes, principalmente de género aventura. Estudió Diseño de Imagen y Sonido en la Universidad de Buenos Aires por lo que su inclinación al mundo de los videojuegos tiene un tinte narrativo-audiovisual con marcado uso de recursos formales provenientes del video, la pintura y el diseño sonoro.

Actualmente hace desarrollos web / mobile, juegos serios y educativos, y paralelamente es la persona detrás de Antennaria Games (antennariagames.com) bajo el nombre de Antipirina.
Realizó 'A Rabbit Fable' con el cual obtuvo el premio del jurado en la Muestra de Arte Emergente de Bridgestone 2013, y creó un juego anterior, por ahora inconcluso, llamado 'The Island of Earthly Delights'.
Sus influencias artísticas pasan por Shigeru Tamura, David Lynch, Brothers Quay, Adventure Time, Animé Kawaii, Haruki Murakami, Amanita Design, Radiohead, y Tristan Tzara (a quien homenajea con su alias Antipirina), entre otros.

Tiene la creencia de que el arte comparte el mismo lenguaje que los sueños, y que el surrealismo y la fantasía en el juego, es una de las mejores.

   
BACKHOME. LITTLE PRINCE
Killabunnies

Videojuego experimental
http://killabunnies.com.ar/games.php?game_id=back-home

Sobre el juego: El Principito se realizó para el concurso "CODEAR textless games" cuya consigna era realizar un juego sin textos basado en una obra literaria. El desarrollo tiene la particularidad que se realizó casi sin programador y recurriendo primordialmente a animaciones encadenadas. El juego presenta la segunda parte del clásico infantil. Qué ocurre cuando el Principito vuelve a su planeta… “ Elegimos el Principito, ya que relata una historia sencilla pero profunda y deja un final abierto. Partiendo de este final es donde situamos el juego; el Principito se encuentra de regreso en su planeta, con los elementos que llevó consigo y buscando mantener su mundo en equilibrio.”

El juego establece complicidad con quienes hayan leído previamente el cuento ya que decodificarán más rápidamente los elementos en juego resolviendo con mayor facilidad el acertijo.

Sobre Killabunnies: es un estudio de videojuegos independiente localizado en la provincia de Santa Fe, Argentina
.
   
A LITTLE LIFE
Alejandro Iglesias


Videojuego independiente. Ganador del concurso CODEAR
http://www.tyranus.com.ar/games/play.php?name=%22A%20pajaritos
%20life%22&file=Apajaritoslife.swf&w=400&h=400


Sobre el juego: El juego cuenta una historia sencilla sobre la difícil vida de un pajarito. El artista nos sumerge en un ambiente melancólico, creado a partir del uso de distintas mecánicas de juego, de gráficos simplistas de tonalidades grisáceas y de un acompañamiento musical donde la tristeza impregna cada acorde.

“El juego nació como una pregunta personal: ¿es posible transmitir tristeza a través de una historia simple contada por un videojuego? En mi intento para responder a esta pregunta, diseñe mecánicas de juego donde el jugador tuviera que estar conectado directa y constantemente a los desafíos que se proponen. El esquema de controles que utiliza "A little life" no solamente exige concentración y entrenamiento, sino también un gran esfuerzo y desgaste físico. La idea detrás de esto, es que ese esfuerzo del jugador se pueda transformar en valor sentimental a cada una de las pequeñas acciones que se realizan en el juego. Si el juego lo logra o no, es decisión de los jugadores.”
   
BAJO LA SOMBRA DEL RELOJ
 A
lejandro Iglesias

Videojuegonbindependiente.
http://www.tyranus.com.ar/games/play.php?name=%22Bajo%20la%20
sombra%
20del%20reloj%22&file=Balance.swf&w
=640&h=480


El juego expone cruelmente y de manera simplista el equilibrio que debe mantener una persona en el transcurso de su vida. La ausencia de símbolos gráficos en la etapa central del juego es completada a través del uso de sonidos de libre interpretación con el objetivo de que cada jugador le encuentre significado que crea apropiado.
La intención del juego era apelar a despertar en el jugador sentimientos de tristeza, impotencia, enojo, rebelión, con el objetivo de crear preguntas en la mente del jugador. La ausencia de instrucciones explicitas y la utilización de símbolos gráficos y sonoros un poco abstractos, tiene por objetivo que el jugador sea quien complete estos huecos a partir de sus experiencias personales. El juego utiliza conceptos como el equilibrio, y la extrema
linealidad para molestar al jugador con el mensaje final del juego; la falta de herramientas que provee el juego para solventar este problema, tiene un fin un tanto ambicioso, y éste es que estás acciones se lleven a cabo fuera
del juego y en la vida del jugador.

Sobre el autor: Alejandro Iglesias
   
ROUTINE
Martín Sebastian Wain

Videojuego experimental/conceptual
http://2bam.com/proto/RoutineLD21

"Routine" trata de transmitir la frustración de intentar salir de la rutina utilizando las mecánicas del juego como medio de expresión. El personaje empieza en su cuarto y vuela hacia el espacio exterior en busca de sí mismo (una de las infinitas versiones de uno mismo posibles). Pero el camino está lleno de responsabilidades a esquivar que lo llevaran de nuevo a donde estaba o al éxito.