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ALEXIS Rodolphe y Yoko / FUKUSHIMA
Franceia / Japón
www.citysonics.be/main.php?elem=event&id=285〈=en&op=08

Proyecto: Growth’s growl (Creation)

Dúo francés japonés ofrece una vida instalación sano, una alegoría por el reino animal de los problemas de gestión de desarrollo sostenible y recurso. Por un caso hermético, uno puede seguir el crecimiento de una comunidad de moscas y gusanos, una comunidad que crece en un ambiente cerrado con un mayor y recurso primitivo pero no renovable: 300 gramos de queso. Es un proceso que evoluciona, ordenando una fauna forzada a adoptar una actitud de última supervivencia. Más allá del aspecto visual, este microcosmos existe por los sonidos que engendra: sensores y micrófonos hacen el zumbido del crecimiento palpable. El volumen aumenta cuando el caso es acercado. La fuerza tira al espectador/observador/la audiencia en una sensación de inmersión y opresión. Una metáfora bestial que refleja nuestra propia conducta y se despierta la conciencia del ambiente y su futuro. Este proyecto es también un homenaje al 1973 Richard Fleischer\' Película de s \ "Solyent Verde\"
 

Schmuch Jeldrik
Austria
www.jeldrik.com

Proyecto: Let\'s talk about art

“Permítanos hablar del arte” es un crítico trabajo artístico de vídeo proyección que trata de los aspectos psicológicos del arte abstracto y de su efecto en el espectador. Artículos y libros tratan sólo de una parte del arte, de cómo interpretarlo y lo que tenemos que ver en la obra. Sin embargo, debemos encontrar nuestro punto de vista y para conseguirlo debemos esforzarnos. ¿La pregunta es, por qué y dónde nace el arte abstracto, cuándo se define como tal y cómo diferenciar un Kandinsky o un Calder entre el caos o los dibujos aleatorios hechos por niños? ¿Y además, qué sucede en la obra artística si cambia su apariencia o su estructura? ¿Produciría las mismas impresiones?

“Permítanos hablar del arte” trata de analizar estas cuestiones de manera algorrítmica. El ordenador se transforma en un arte falsificado, copiando y reinterpretando partes de arte abstracto de famosos artistas del siglo XX, en tiempo real, realiza una copia creada por pedacitos y bytes ligados al azar. Con el tiempo, el espectador experimenta cómo el trabajo original se transforma lentamente en una línea interminable de reinterpretaciones digitales. Se determina cómo la forma, la estructura y la alineación de la pintura abstracta se dañan mutuamente y cómo cambia nuestra opinión si estos factores cambian.

 

Loud Objects
USA
http://www.loudobjects.com
Proyecto: Noise installation

Hay dos maneras en las que podemos considerar este trabajo, ambos somos músicos y también artistas. Para una performance: Esgrimiendo soldadores sobre un retroproyector, los circuitos musicales en vivo en la red
sintetizan el ruido electrónico low-fi.
El retroproyector se integra en nuestras performances sirviendo de superficie en la que, en vivo, soldamos los circuitos. Comenzamos en silencio, con una pizarra en blanco, pegando las pastillas preprogramadas al circuito, iniciándose el sonido. El resto de la performance continuamos agregando más pastillas a la combinación del audio, dirigiendo salidas a entradas y viceversa, etc. El retroproyector sirve para ilustrar nuestras acciones, implicar a la audiencia en la comprensión del circuito, y para destacar cómo con la electrónica, los más pequeños gestos pueden significar cambios tremendos en la información y el sonido.
Para una instalación: Como artistas visuales, exhibimos la instalación con versiones de nuestros circuitos cubriendo una pared con altavoces, microchips... Evitamos la sencillez de pulsar el botón simplemente, nosotros empujamos a la audiencia a comprender el resultado de sus acciones mediante el esquema del circuito y la interacción con el trabajo.

 

Muxel Andreas
Alemania
http://www.martinhesselmeier.com/000/index.php?aid=78

Proyecto: Capacitive body

La instalación “Capacitive body” es un sistema ligero modular que reacciona contra el sonido ambiente. Cada módulo consiste en un “electroluminescent” alambre ligero ligado a un sensor “piezoeléctrico” y un “microcontroller”. Puede ser adaptado fácilmente a varios espacios urbanos. Los sensores son utilizados para medir vibraciones de sólidos arquitectónicos en una gama de bajas frecuencias. Estas oscilaciones son provocadas por el ruido ambiente, ruido del tráfico, por ejemplo. Los datos del sensor controlan los alambres ligeros, que son conectados a una estructura espacial. Según los valores de la medida, se producen destellos ligeros. Aumentando las vibraciones, el tiempo entre destellos llega a ser más y más corto. La estabilidad de este sistema nervioso llega a un fin donde se cae y se reinicia otra vez.

 

Patrick Millard
USA
www.patrickmillard.com

Proyecto: NanoResponse

“NanoResponse” (extracto). La era de la nanotecnología ha llegado a ser cada vez más esencial en la actualidad tal y como los futuristas y científicos pensaron. Pequeños dispositivos llamados nanobots serán instalados un día en nuestros cuerpos respondiendo al sistema biológico, uniendo la naturaleza orgánica y sintética de nuestros cuerpos. Estos nanobots nos pueden ayudar a curar enfermedades, aumentar nuestra memoria, reducir los signos del envejecimiento, aumentar la destreza física y realizar una gran variedad de otras tareas. “NanoResponse” integra el sonido de Conductas Generativas. Estas son creaciones musicales compuestas por el ordenador, siempre variables y que no requieren la ayuda del creador humano, antes fundamental. Se instala y el sistema comienza a extrapolarlos. Esto obliga a preguntarnos acerca de la noción del mérito artístico y cómo debe considerarse al trabajo engendrado por el ordenador. ¿Quién es el creador? El elemento gráfico del trabajo implica un nanobot sensible. Escuchando e interpolando los niveles de audio de Conductas Generativas el nanobot expande su gama instruido por la salida del audio. La respuesta dada al audio, replica la conducta que un Microbivore (glóbulos blancos de nanobot) realizaría en un cuerpo cuando se enferma. Igualmente, un Respirocyte (glóbulos rojos de nanobot) puede ayudar en el transporte de oxígeno y bióxido de carbono a través del cuerpo...

 

Paz Tornero
España

Proyecto: Couple

Instalacion Interactiva sonora donde el usuario mediante el juego activa la obra que presenta un número determinado de muñecos que funcionan a cuerda. Cada vez que un participante utiliza un muñeco a cuerda (es posible jugar a las carreras con ellos, unos sonidos familiares aparecen prohibiendo jugar. Nos recordaran que no debemos tocar. “Adultos recordando la niñez. Adultos actuando como niños. Niños con prohibiciones, con miedo, sin creatividad.” Sonido Interactivo. Producido por el movimiento de los juguetes.

 

 

Rafael Hidalgo Múgica
España

http://uexperience.blogspot.com/

Proyecto: Made in Here

Made in Here es una instalación itinerante que trata de inducir a la reflexión sobre las actuales condiciones de nuestros entornos medioambientales y su relación con los excesos de la producción y el consumo tecnológico. A través de la observación, pretende incidir, al igual que las condiciones atmosféricas, en nuestro estado emocional. Además, apoyándose en la itinerancia nómada, pretende establecer relaciones entre distintas comunidades a través del arte y experimentar así el fenómeno de la migración Su formalización se basa en el tratamiento y presentación de la información en tiempo real de las condiciones atmosféricas, utilizando estrategias plásticas como el arte generativo audiovisual y la robótica, haciendo uso de las redes informáticas y sociales y del medioambiente como generadores de comportamientos. Se concreta en una gran proyección de luz coloreada y vibrante acompañada de sonidos de síntesis autogenerados de bajas frecuencias y subsónicos, En este escenario se desenvuelven varios objetos vivientes conectados a estaciones meteorológicas remotas, mientras otro será construido con desechos electrónicos encontrados o aportados por gentes del lugar. que pasará a formar parte de la comunidad nómada de objetos vivientes. Como las variaciones climáticas son paulatinas, su representación resultará difícil de asociarla a las sensaciones físicas conocidas. Necesitaremos tiempo y observación, para asimilar cada variación con cada elemento de la composición climática.

 

Daan Roosegaarde
Holanda
www.studioroosegaarde.net

Proyecto: Interactive landscape \'Dune\'

En un tiempo que cambia del artista analógico al digital, Daan Roosegaarde crea trabajos artísticos recíprocos que exploran la relación dinámica entre la arquitectura, las personas y la cultura. En esta interacción, sus esculturas crean una situación de “tactile-high-tech” donde el visitante y el espacio llegan a ser uno. La mayoría de las versiones recientes de “Duna” son un paisaje recíproco que reacciona con la conducta de las personas. Este híbrido de la naturaleza y la tecnología existe y se modifica según los sonidos y el movimiento de los visitantes. Inspirado por las novelas de J.G. Ballard, "Duna" mira al futuro como una oportunidad de expandir los límites humanos del cuerpo a los mundos digitales. La "duna" funciona como un mediador que acerca la arquitectura a sus visitantes en un espacio compuesto por una realidad física y digital; una nueva realidad de lo sobrenatural. Los trabajos artísticos recientes de Daan Roosegaarde han sido exhibidos en Rotterdam, Ciudad de la Arquitectura, el Instituto de Arte V2 de los Países Bajos, la Tate Modern de Londres, “Microwave" en Hong-Kong, YCAM, Japón...

 

Daan Roosegaarde
Holanda
www.studioroosegaarde.net

Proyecto: Flow 5.0

Paisaje interactivo compusto por cientos de ventiladores que reaccionan con nuestros sonidos y el movimientos. Caminndo el visitante interactua, crea un paisaje de transparencias y viento artificial. La versión más reciente de 10 metros crean un ambiente volador. A través de Flow 5.o el visitante llega a ser consciente de él mismo como un cuerpo colectivo, en una relación dinámica con el espacio y la tecnología.

 

Christian Lohre
Alemania

Proyecto: I friendly FIRE 2.0 I AUDIOVISUAL SCULPTURE

En la actualidad, tenemos la tendencia a crear nuestros propios conceptos y formas de vivir individualistas. Dentro de estos conceptos se puede reconocer un pensamiento subliminal de una "isolación electrónica". Escapadas hacia estos escenarios virtuales han sido muy populares y tienden a serlo cada vez más.

Isla (cada individuo es una isla) = toda la suma de experiencias y recuerdos. Caemos hacia atrás en conceptos cíclico-temporales basados en un eje de tiempo lineal, que nos define como individuos. Sin embargo, experimentamos un creciente funcionamiento conjunto.
Hasta cuando las islas están interconectadas a través de puentes, no perderán su estatus como islas individuales. Su red puede terminar bruscamente en un solo punto o lugar, creado así una identificación del lugar por un periodo de tiempo determinado.

Aquí es muy importante el señalizar la diferencia entre "cada uno por sí mismo" y la tendencia a la igualdad dentro del contenido, que sin embargo marca sus propias firmas independientes.

Todos los tipos de (online) "egoshooters" pueden mutar de forma impercentible a islas en las cuales nos sentimos como náufragos al borde de la linea del tiempo. Estas islas virtuales serán alimentadas y modeladas con datos, de esta forma fermentamospistas que se organizan a sí mismas, que esta instalación traduce en un modelo topológico.

Este modelo ilustra una escultura audiovisual y metamórfica, que demuestra estos procesos en tiempo real.

 

Chiara Passa
Italy
http://www.chiarapassa.it
http://www.chiarapassa.it/videoenglish.html

Project: Speaking at the wall


Virtual architecture
 

The Grafting Parlour
International
http://thegraftingparlour.org/

Proyecto: The Grafting Parlour

Es dibujo del mundo natural. Los visitantes de “The Grafting Parlour” encuentran un espacio llenó de plantas vivas que son sensibles a los cambios en sus alrededores, para ello, utilizamos las nuevas tecnologías junto a la técnica de la horticultura clásica desarrollando un sistema de indicadores vivos. El objetivo de esta biblioteca viva es conseguir el acceso a estas plantas. Es un catálogo de experiencias humanas, contiene huellas de experiencias eco-sensorialess en la naturaleza.
Cuándo los visitantes se mueven por el espacio, las plantas provocan una navegación líquida entre el mundo de lo micro y el mundo de lo macro, cerca y lejos. Se desarrolla con la colaboración de artistas, científicos y el público.

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